
Artículo
Original
Estrategia
de enseñanza basada en gamificación en la
asignatura
Bioquímica de la carrera de Medicina
Gamification-based
teaching strategy in the Biochemistry subject
of the
Medicine degree
Alemán, Ingrist; Torres Patiño, Mario
![]()
alemaningrist@gmail.com
Dra. en
Ciencias de la Salud. Prof. Asociado, Escuela de Medicina “José María Vargas”.
Facultad de Medicina, Universidad Central de Venezuela
mjpatino@gmail.com
Dr. en
Educación. Prof. Titular, Escuela de Medicina Luis Razetti.
Facultad de Medicina, Universidad Central de Venezuela.
Revista Digital de Postgrado
Universidad Central
de Venezuela, Venezuela
ISSN-e: 2244-761X
Periodicidad: Cuatrimestral
vol. 14, núm. 3, e435,
2025 revistadpgmeducv@gmail.com
Recepción: 22 de septiembre
de 2025
Aprobación: 14 de noviembre de 2025
DOI: https://doi.org/10.37910/RDP.2025.14.3.e435
Cómo citar: Alemán I, Patiño M. Estrategia de
enseñanza basada en gamificación en la asignatura
Bioquímica de la carrera de Medicina. Rev. Digit Postgrado 2025; 14(3): e435.doi.10.37910/RDP.2025.14.3.e435
Resumen: Introducción:
La gamificación se define como el uso de mecánicas y
dinámicas de los juegos en contextos no lúdicos, como el proceso de
enseñanza-aprendizaje. El objetivo de este estudio fue implementar estrategias
de enseñanza basadas en la gamificación que permitan
mejorar el rendimiento en los cursantes de la asignatura Bioquímica de la
carrera de medicina. Método: Se empleó una muestra de 75 estudiantes que
realizaron actividades de gamificación en los 22
temas de la asignatura. Se evaluó tanto la percepción de los estudiantes, como
el rendimiento académico. Se comparó con un grupo control de la misma cohorte y
con cuatro cohortes de estudiantes de años anteriores, que no realizaron dichas
actividades. Resultados: Al evaluar la percepción de los estudiantes sobre la gamificación, el 96,7 % de los participantes en el grupo gamificado manifestaron su aceptación a estas actividades;
93,6 % expresaron la aceptación de los recursos utilizados y un 98,5 %
mostraron una evaluación positiva sobre el acompañamiento docente. En relación
al rendimiento académico, la mayor cantidad de alumnos aprobados se obtuvo en
el grupo gamificado (66,7 %), comparado con el grupo
control (49,0 %) y por encima de las cuatro cohortes anteriores. La cantidad de
alumnos que se retiraron o que perdieron por inasistencia, en la cohorte
estudiada, fue menor (18,6 %) que en el grupo control (37,0 %). Conclusión: Las
estrategias de enseñanza basadas en gamificación
tuvieron una percepción positiva, produjeron un aumento en la motivación y un
aumento del rendimiento académico, expresado en la nota cuantitativa.
Palabras clave: Gamificación, Estrategias de Enseñanzas,
Bioquímica, Medicina.
Abstract: Introduction:
Gamification is defined as the use of game mechanics and dynamics in non-game
contexts, such as the teaching-learning process. The objective of this study
was to implement gamification-based teaching strategies that improve student
performance in the Biochemistry course in medical school. Method: A sample of
75 students who participated in gamification activities across the 22 topics of
the course was used. Both student perception and academic performance were
evaluated. This was compared with a control group from the same cohort and with
four cohorts of students from previous years who did not participate in these
activities. Results: When evaluating students' perceptions of gamification,
96.7% of participants in the gamified group expressed their acceptance of these
activities; 93.6% expressed acceptance of the resources used, and 98.5% showed
a positive evaluation of the teacher support. Regarding academic performance,
the highest number of students who passed was obtained in the gamified group
(66.7%), compared to the control group (49.0%) and higher than in the four
previous cohorts. The number of students who dropped out or failed due to
absences in the studied cohort was lower (18.6%) than in the control group
(37.0%). Conclusion: Gamification-based teaching strategies were perceived
positively, resulting in increased motivation and improved academic
performance, as reflected in quantitative grades.
Keywords: Gamification,
Teaching Strategies, Biochemistry, Medicine.
INTRODUCCIÓN
El término “gamificación”
está asociado al ámbito de los videojuegos; por tanto, ligado a términos
ingleses como videogame o gamer.(1)
En educación, hace referencia al uso de mecánicas y dinámicas y componentes de
los juegos en contextos no lúdicos, como el proceso de enseñanza-aprendizaje,
con el fin de desarrollar habilidades, actitudes y conocimientos haciéndolos
más divertidos y atractivos, de tal forma de motivar el aprendizaje activo e
incorporar a los estudiantes en la resolución de problemas. (2) Las
dinámicas son el concepto, la estructura implícita del juego, las mecánicas son
los procesos que provocan el desarrollo del juego y los componentes son las
implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas: avatares, insignias,
puntos, colecciones, rankings, niveles, equipos, entre otros. (3)
La gamificación
implica un proceso de diseño pedagógico que va más allá del simple hecho de
introducir juegos en el aula. (1) Hay que diferenciar entre
aprendizaje basado en juego (ABJ) y gamificación,
ambas alternativas pueden ser consideradas metodologías activas que utilizan la
potencialidad del juego, descrita anteriormente, para favorecer los
aprendizajes. El ABJ, dentro del cual se puede mencionar a los Serious Games, los Escape Rooms y los Breakouts educativos,
tiene como finalidad última el utilizar juegos con el fin de aprender a través
de ellos. El juego se convierte en el vehículo para realizar un aprendizaje o
para trabajar un concepto determinado. (4)
La asignatura Bioquímica presenta una
naturaleza abstracta en los conceptos, los cuales a su vez forman parte de la
complejidad de los sistemas y los muchos niveles de organización celular; todo
esto genera muchos problemas asociados a su enseñanza y entendimiento. Las
dificultades de razonamiento y las concepciones alternativas son los
principales retos para los alumnos y los profesores, lo cual obliga a repensar
la enseñanza de esta área; en algunos casos, tales dificultades están
relacionadas con el dominio de ciertas herramientas de comunicación. (5)
En este sentido, surge el planteamiento de
ejecutar un programa de Bioquímica por competencia, acorde con el perfil de
Competencia Profesional del egresado de la Escuela de Medicina José María
Vargas de la UCV, con actividades de gamificación
como una nueva y poderosa estrategia de enseñanza para influir y motivar a los
estudiantes en el ámbito de la Bioquímica con información actualizada en esta
área tomando en cuenta los avances científicos y tecnológicos.
MÉTODOS
Tipo de estudio y participantes: Estudio
comparativo cuasi experimental, con muestreo no-probabilístico, de conveniencia
o por selección intencionada6, en el que se realizó una intervención educativa
en un grupo experimental (gamificado o casos) que
aceptaron participar del estudio, de la cohorte 2019-2020 (año cronológico
2021) del curso de Bioquímica, en el primer año de la carrera de Medicina, de la Escuela de
Medicina José María Vargas de la Facultad de Medicina de la Universidad Central
de Venezuela comparándolos con un grupo control de la misma cohorte al que no
se le realizó la intervención. Igualmente, se utilizaron cuatro cohortes de
estudiantes de la asignatura de años anteriores para comparar el rendimiento
académico (2015-2016, 2016-2017, 2017-2018, 2018-2019). Este trabajo fue
sometido y avalado por el Comité de Bioética del Centro Nacional de Bioética (N
º: CIBI-CENABI-08/2021).
Criterios de selección: 1.- Ser alumno nuevo ingreso o repitiente de
la asignatura Bioquímica del primer año de la carrera de Medicina de la Escuela
de Medicina “José María Vargas”, año lectivo 2019-2020. 2.- Contar con
dispositivos electrónicos e internet. 3.- Firmar el consentimiento informado de
forma libre, voluntaria y consciente.
Intervención educativa: Las actividades de
la asignatura Bioquímica se llevaron a cabo de manera virtual en dos aulas del
Campus virtual de la Universidad Central de Venezuela, una para el grupo gamificado y otra para el grupo control.
La intervención educativa se realizó con la
planificación de actividades de gamificación del
curso de Bioquímica en cada uno de los 22 temas que conforman el programa anual
de la asignatura (gamificación estructural o
profunda). Para el desarrollo de estas actividades se utilizó la metodología de
Werbach y Hunter(3).
Tanto al grupo experimental como al grupo
control se les compartió el mismo material obligatorio y complementario, sin
embargo, el aula gamificada tenía actividades
adicionales que debían cumplir los estudiantes para ser merecedores de puntos
que podían canjear por insignias con superpoderes
como: protegerse de una inasistencia al final del curso (Escudo protector),
anular un quiz con una nota menor o igual a 7 puntos
(Mazo destructor), lograr pausar el tiempo por un máximo de dos días para
entregar una tarea (Detener el tiempo), hacer que el profesor revise la tarea
dos días antes de la entrega (Pre revisar). Estas insignias solo podían ser
usadas una sola vez por estudiante. La temática del aula gamificada
fue Viaje en el tiempo.
Instrumento y variables en estudio: Para
valorar las actividades de gamificación incluidas en
el programa de Bioquímica, se utilizó un instrumento donde los estudiantes del
grupo gamificado pudieron manifestar su percepción
sobre ciertos aspectos relacionados con: el desarrollo de la gamificación, los recursos empleados y el acompañamiento
docente. Este instrumento fue validado a través de juicio de expertos.
Por otro lado, el rendimiento académico se
midió en cinco cohortes: 2015-2016, 2016-2017, 2017-2018, 2018-2019 y 2019-2020
a través de los resultados traducidos en calificaciones finales y de reparación
obtenidas en el año académico correspondiente. En cada cohorte estudiada, los
alumnos fueron clasificados en nuevo ingreso y repitientes, así como también,
en retirados, aplazados y aprobados. Solo las calificaciones de los estudiantes
que aprobaron la asignatura fueron utilizadas para la determinación del
promedio por cohorte o grupos de estudio (gamificados
y controles).
Análisis de datos: Las percepciones de los
estudiantes sobre la gamificación se resumieron en
frecuencias y porcentajes, analizados con la prueba estadística de Chi cuadrado
y medidas de tendencia central utilizando la media geométrica y un intervalo de
confianza de 95%. Se utilizó una p < 0,05 para establecer el nivel de
significancia estadística. El análisis fue realizado con el software
estadístico STATA 12.0, de StataCorp LP, Texas, USA.
RESULTADOS
Un total de 75 estudiantes, de la cohorte
2019-2020, aceptaron participar en las actividades de gamificación
realizadas en la asignatura de Bioquímica y 100 participaron en el grupo
control. En ambos grupos, la mayoría fue del sexo femenino con un 74,4 % para
el grupo control y 65,5 % para el gamificado. La
muestra no fue distribuida homogéneamente, teniendo alumnos de nuevo ingreso y
repitientes en ambos grupos, pero en diferentes proporciones, con predominio de
repitientes en el grupo gamificado.
De los 75 estudiantes que participaron en la
gamificación, 44 respondieron el instrumento de
valoración de las actividades de gamificación. Como
se muestra en la Figura 1, más del 90% de los estudiantes manifestó que la gamificación permite un pensamiento crítico y reflexivo,
fue relevante para su objetivo académico, mantuvo su atención a lo largo del
año académico, favoreció el desarrollo de los contenidos temáticos de la clase,
ofrece interactividad, diversión y novedad, promovió el aprendizaje de la
asignatura Bioquímica y recomendaría este tipo de actividades. Además, las
aplicaciones utilizadas fueron adecuadas, fáciles de usar, generaron diversión,
permitieron el desarrollo del aprendizaje, afianzar, repasar y evaluar el
contenido, promovieron el trabajo y discusiones grupales y motivaron el
aprendizaje. Por otro lado, el docente explicó de forma clara las actividades,
abordó los aspectos más importantes de los temas, guio a los estudiantes de
forma correcta, cumplió con los tiempos establecidos para las actividades y dio
respuestas oportunas a las inquietudes presentadas.


Se puede decir que se logró que la gamificación fuera atractiva para los estudiantes para el
desarrollo de sus competencias, que se utilizaron recursos como plataformas,
aplicaciones y juegos que permitieron al estudiante aprender los diferentes
temas de la asignatura y que la orientación y manejo del tiempo por parte del
profesor que planificó todas las actividades fue la adecuada. Se debe alentar a
los docentes y estudiantes a dominar y a utilizar herramientas de tecnologías
de información y comunicación (TIC) en las diferentes asignaturas, ya que el
uso de estos recursos digitales fomenta la creatividad, el pensamiento crítico,
el trabajo en equipo y al mismo tiempo permite el desarrollo del proceso de
enseñanza y aprendizaje (7).
Cuando se consultó la cantidad de horas
semanales dedicadas a las actividades de gamificación,
el 45,5 % de los estudiantes que respondieron al instrumento manifestó que
dedicaban de 1- 4 horas/semana y un 40,8 % expresó 5 - 8 horas/semana (Figura
2). Este último porcentaje se presentó cuando se dejaban actividades en el aula
donde se les daba un tiempo de 3 a 5 días para cumplir con la tarea asignada
por el hecho de considerar el tiempo que debían dedicar a otras asignaturas. Es
importante que sea el docente el que controle los tiempos en todas las
actividades que solicita. La mayoría de los estudiantes no manejan los tiempos
que les dedican al estudio de cada una de sus asignaturas y muchas veces
cumplen con la tarea, poco tiempo antes de la fecha de entrega. Por eso es
necesario que las actividades de gamificación
enviadas o dejadas en el aula tengan una hora de apertura y cierre de tal
manera que permita un ajuste al rango del menor tiempo posible (1 a 4 horas
semanales).


Con relación al rendimiento académico, en la
Figura 3 se observa que para el año lectivo en estudio 2019-2020, el mayor porcentaje
de aprobados se presentó en el grupo de los gamificados
(66,7 %) en comparación con el grupo control (49,0 %). Esta diferencia fue
estadísticamente significativa. El porcentaje de alumnos aprobados del grupo gamificado, fue mayor que las cuatro cohortes anteriores.
Por otro lado, se observó que en el grupo de los gamificados
se obtuvo el segundo porcentaje más bajo de alumnos retirados (18,6 %); este
porcentaje fue menor, incluso, que en el grupo control de la misma cohorte
(37,0 %).


En
la Figura 4 se presenta la cantidad de aprobados, aplazados y retirados,
tomando en cuenta solo los estudiantes nuevo ingreso, observándose que la
cantidad de aprobados para el grupo de gamificado fue
mayor (78,9 %) que el grupo control (53,3 %), con una diferencia
estadísticamente significativa, al compararlo con las cohortes anteriores, solo
la cohorte 2018-2019 sobrepasa el valor de la cohorte 2019-2020 con un valor de
81,1 %. Se detecta una disminución en la cantidad de retirados en el grupo gamificado (13,5 %) con respecto al grupo control (32,6 %).


Estos resultados indican que la gamificación afecta positivamente el rendimiento de los
estudiantes. Esto tiene relación con lo reportado por algunos autores que han
encontrado un aumento del rendimiento en los estudiantes una vez implementadas
actividades de gamificación (8-11).
En la Figura 5, se presenta la cantidad de
aprobados, aplazados y retirados de los estudiantes repitientes para las
diferentes cohortes. De estos últimos, un 39,1 % del grupo gamificado
aprobó la asignatura en el año 2019-2020, en cambio ningún estudiante
repitiente del grupo control aprobó la asignatura para este mismo año. Este
valor solo fue superior en la cohorte 2015-2016 (42,2 %). Por otro lado, la
cantidad de alumnos retirados fue menor en el grupo gamificado
(30,4 %) en relación con el grupo control (87,5 %).


Alineados a estos resultados, otros trabajos
muestran que la gamificación genera un alto grado de
motivación en estudiantes (8,10), promueve su la participación, en
tanto que los involucra (9), y los incentiva a participar en el aula
(12).
En una revisión realizada por Prieto et al. (13) en 2.530 estudios
ubicados en Google Académico (Scholar Google), entre
el periodo de 2017-2019, se encontró que el 67 % de los artículos exponen un
beneficio positivo o mejora de la motivación de forma explícita. Sin embargo,
otros artículos revisados lo expresan en los siguientes términos: diversión,
interés, satisfacción, atractivo e interesante y entusiasmo. Teniendo en cuenta
que estos términos son sinónimos, estos autores estimaron que el porcentaje de
artículos que relacionan positivamente la gamificación
con la motivación fue de 77 %.
CONCLUSIONES
El
uso de elementos, mecánicas y dinámicas propias de los juegos en un entorno de
enseñanza-aprendizaje en la asignatura Bioquímica tuvo una alta percepción por
parte de los estudiantes, permitiendo mantener su atención, crear una
experiencia agradable, mejorar la participación y el trabajo grupal. Las actividades de gamificación
en el aula de Bioquímica produjeron un aumento en la motivación de los
estudiantes, logrando que un mayor número de ellos se mantuvieran durante el
año lectivo hasta el final del periodo académico. La gamificación
produce una mejora en el rendimiento académico, expresado en la nota
cuantitativa de los estudiantes de la asignatura Bioquímica de la Escuela de
Medicina José María Vargas. La limitación, más evidente, que presentaron para
realizar las actividades de gamificación fue el
acceso y la conectividad a internet, a pesar de esto, siempre se las arreglaron
para enviar sus tareas y cumplir con las actividades.
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didáctica en el ámbito educativo. En: Ripoll, O y Pujolá
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